Si lo puede encontrar, Vincent Tibbett es precisamente el tipo de enlace cultural bien contactado que cualquier cineasta principiante quisiera conocer. Empleado del Sundance Channel, es tan fácilmente identificable por su despeinado corte de cabello y su asertivamente casual atuendo, como por las multitudes de aspirantes a artistas que lo siguen, con la esperanza de charlar con él de tendencias cinematográficas, lograr que evalúe sus películas o simplemente obtener su dirección de correo electrónico.
Si parece un poco más difícil hace una cita con Tibbett que con el promedio de la gente, es porque no existe en nuestro plano de la realidad. Es un avatar electrónico que sólo tiene su hogar en Second Life, la popular comunidad virtual en línea.
Con sólo seis meses de edad, Tibbett es un experimento en la exploración mayor del Sundance Channel de la realidad virtual dentro de Internet, una especie de prueba de una nueva tecnología que podría afianzarse entre el público en general.
Y no es el único. En el último año, cadenas de transmisión, canales de cable y proveedores de contenido para televisión han encontrado hogares en las comunidades virtuales, donde esperan que los televidentes que han cambiado la televisión por las pantallas computacionales puedan redescubrir su programación en línea. Algunos canales, como Showtime y Sundance, se han establecido en mundos existentes; otros, como MTV, han creado los propios. De cualquier modo, si los sueños más fantásticos de algunos desarrolladores tecnológicos muy emocionados se vuelven realidad, la realidad virtual finalmente podría ser el medio para unir la experiencia pasiva de ver televisión con el potencial interactivo de la Red.
Si eso sucede, la industria de la televisión —que no se ha visto particularmente veloz para adaptarse a la revolución de Internet— ve una oportunidad no sólo de recuperar negocios perdidos con competidores en línea, sino también de tomar una delantera, y al hacerlo, crear un ambiente completamente nuevo en el cual influir y venderle a su público.
“Uno quiere estar en esto porque sabe, como proveedor de contenido, que es aquí a donde se dirige el futuro”, dijo Quincy Smith, presidente de CBS Interactive.
En Second Life (secondlife.com), los visitantes al área de Sundance Channel pueden ver largometrajes completos en una sala de proyecciones tridimensional o participar en un foro ambiental; los fans del drama lésbico “The L Word” pueden encontrarse con los avatares de las estrellas del programa y diseñar sus propios carros alegóricos para un desfile virtual del orgullo gay. En Virtual Laguna Beach, de MTV, (vmtv. com), los habitantes pueden hacer compras en versiones digitales de las tiendas Emporio Optic y Laguna Surf and Sport.
Los televidentes preadolescentes también tienen un lugar de recreo virtual: Nicktropolis (nick.com/nicktropolis). La comunidad bidimensional de Nickelodeon permite que los niños (con el permiso de los padres) jueguen básquetbol virtual, vean programas de Nickelodeon, se empapen de fango verde digital y platiquen con Bob Esponja.
Laguna Beach Virtual, lanzado en otoño de 2006, afirma tener casi 890 mil usuarios registrados, principalmente adolescentes o de poco más de 20 años; Nicktropolis, que inició en enero, afirma tener casi cuatro millones de usuarios registrados, con un público base de entre seis y catorce años; y el contenido del Sundance Channel, en Second Life, atrae a usuarios de entre 25 y 54 años. (La edad promedio de los más de 6,9 millones de usuarios de Second Life es de 32 años.)
A medida que las emisoras y compañías de medios han entrado a espacios virtuales, entre los primeros contenidos que han proporcionado a los residentes ha estado la programación televisiva, que los habitantes pueden ver en pantallas bidimensionales de cine y televisión que aparecen por todo el mundo.
“Es obvio, aunque se vuelve divertido”, dijo Sibley Verbeck, presidente de Electric Sheep Company, que crea programas y contenido para mundos virtuales. “Comienza a ser una experiencia más social”.
El negocio de la construcción de mundos virtuales se enfrenta a algunos obstáculos de la vida real. Sus creadores reconocen que necesitan hacer que sus avatares sean más fáciles de diseñar. Y esperan ver un ciclo de auge y depresión después del cual sólo sobrevivirán algunos proveedores de comunidades de realidad virtual.
“Cuando se hacen bien, los mundos virtuales toman a gente que ve 20 horas de televisión a la semana y la convierte en gente que pasa 30 horas a la semana en el mundo virtual”, comentó Verbeck. “Nunca he estado involucrado con una tecnología con las que puedes hacer que la gente diga ‘¡ajá!’ de manera tan consistente”.