El problema más reciente para la productividad en la oficina es Scrabulous, copia virtual del juego de mesa Scrabble, con más de 700 mil jugadores al día y casi tres millones de usuarios registrados.
Los fans del juego son obsesivos. Juegan contra amigos, compañeros de trabajo, miembros de su familia y extraños, y muchos participan en varios juegos a la vez.
A todo el mundo parece encantarle el juego en Internet; es decir, a todo el mundo menos a las compañías que son propietarias de los derechos de Scrabble: Hasbro, que lo vende en Norteamérica, y Mattel, que lo comercializa en el resto del mundo.
En enero, denunciaron a Scrabulous como piratería y amenazaron con emprender acción legal contra sus creadores, dos hermanos en Calcuta llamados Rajat y Jayant Agarwalla, quienes dirigen una compañía de desarrollo de software. Tanto Hasbro como Mattel dijeron tener la esperanza de llegar a una solución que no los obligue a cerrar el juego.
Jayant Agarwalla, de 21 años, dijo que él y su hermano no crearon Scrabulous para ganar dinero, aún cuando ahora recaudan aproximadamente 25 mil dólares al mes por publicidad en Internet. Sencillamente, querían jugar Scrabble en sus computadoras. “Nuestra familia lo juega hace 50 años”, dijo.
Dos compañías de juegos, RealNetworks, de Seattle, y Electronic Arts, de Redwood City, California, dicen haber firmado contratos con Hasbro para crear versiones en Internet de los juegos de la compañía.
La amenaza de acción legal ha molestado a muchos fans de Scrabulous, algunos de los cuales dicen que compraron el juego de mesa por primera vez tras jugar la versión en línea en Facebook, sitio de redes sociales. Califican a la amenaza de excesiva y desconectada de la realidad.
“Lo que Hasbro ignora es que está dirigido a un público joven que, en general, no es aficionado a los juegos de mesa”, dijo Venkat Koduru, de quince años, fundador del grupo “Salven a Scrabulous” en Facebook.
Para algunos expertos de marketing en Internet, Scrabulous representa un punto decisivo para la industria de los juegos de mesa, que ha batallado durante años para renovarse al tiempo que nuevas generaciones optaban por el Xbox y el GameBoy
“Si eres Hasbro o Mattel, acabar con esto no te favorece”, dijo Matt Mason, consultor para la industria del entretenimiento y autor de “The Pirate’s Dilemma: How Youth Culture Is Reinventing Capitalism” (El dilema del pirata: Cómo la cultura juvenil reinventa al capitalismo).
La industria de los juegos de mesa se verá obligada a cambiar, pronostica Mason, tal como la industria de la música se ha adaptado a las descargas no autorizadas de canciones. “Si algo ya ha sido probado y demostrado, las compañías deberían aprovecharlo”, dijo.